La violence dans les jeux vidéo
par Jodi Giordano
| « Les jeux vidéo n’affectent pas les jeunes. Si Pac-Man nous avaient affecté étant enfant, nous serions tous en train de courir en rond dans des salles sombres, en mâchant des pilules magiques et en écoutant de la musique répétitive » - Marcus Brigstocke, comédien britannique, 1989 |
Bienvenue ! Conçu dans le cadre du cours de DIASH au Collège Édouard-Montpetit, ce site web à pour but de présenter la violence dans les jeux vidéo selon un point de vue sociologique, anthropologique, psychologique et économique.
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Introduction
Une industrie en pleine croissance
L’industrie du jeu vidéo est en pleine croissance. En 2004, plus de 248 millions de consoles et de jeux se sont vendues en Amérique du Nord; ce qui représente une augmentation de 3,7% par rapport à l’année précédente. Ces ventes ont totalisés 7,3 milliards de $US, dépassant ainsi l’industrie du cinéma ! Aujourd’hui, près de 10% des enfants âgés de 2 à 18 ans jouent plus d'une heure par jour à des jeux vidéo. Les hommes du niveau collégial vont jusqu'à consacrer plus de 20 heures par semaine à cette activité; une proportion qui augmente d’année en année.
« Si vous avez plus de 35 ans, les jeux vidéo sont au plus une distraction occasionnelle. Si vous avez moins de 35 ans, les jeux vidéo sont un divertissement majeur et une partie de votre vie. Dans ce sens, ils sont similaires à ce que le « rock and roll » voulait dire aux baby boomers. » - Kevin Maney dans ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION (ESA), « 2005 Essential Facts : About the computer and video game industry », Entertainement Software Association, États-Unis, 2005, p.1
Ainsi, le temps consacré à cette activité augmente constamment. Cependant, les jeux vidéo auxquels les individus s’adonnent sont questionnables : Ils contiennent de la violence et certains en font un point central de divertissement. Étant donné le peu d’études sur le sujet, l’impact d’une exposition prolongée à autant de média violent est encore inconnu et certains spécialistes proclament que la génération actuelle est en train de se désensibiliser aux comportements agressifs et qu’elle développe une culture de violence dominante.
Le jeu vidéo violent n'est pas un phénomène récent
L’avènement des jeux vidéo remonte aux années 70. Autrefois conçus pour les enfants, ceux-ci ont évolués en histoires plus sombres avec plus d’action afin de répondre aux attentes des utilisateurs qui sont aujourd’hui âgés de 28 ans en moyenne.
Bien qu'ils existent depuis plus de 30 ans, les jeux vidéo n'ont créés de réelles polémiques que dans les années 90 avec la sortie de Mortal Kombat, Street Fighter et Wolfenstein 3D. On reproche à ces jeux et à bien d'autres plus actuels les valeurs qu'ils véhiculent. Ainsi, un jeu vidéo typique baigne dans un environnement absent de diversité raciale où la place de la femme est mitigée et fait référence à un imaginaire en grande partie masculin. De plus, les valeurs de coopération et d'apprivoisement sont délaissées au profit de celles de puissance et de domination où l'argent et le plaisir immédiat sont glorifiés. Finalement, la violence est un thème majeur que l'on retrouve dans la plupart des productions vidéoludiques, s'incrustant dans les interactions les plus basiques entre les protagonistes.
Street Fighter II par Capcom Co. Ltd., 1992, SNES
Cette violence virtuelle n'est cependant pas un phénomène récent : En 1976, le jeu Death Race provoque la première controverse sur la violence gratuite dans les jeux vidéo. L’objet de ce jeu est d’écraser des « gremlins » – qui ressemblent à des piétons – à l’aide d’une voiture. Ce principe d'interaction se retrouve déjà dans plus de 70% des jeux à cette époque. Cette proportion est toujours aussi présente aujourd'hui avec plus de 89% des jeux vidéo actuels qui ont comme sujet principal la violence.
Death Race par Exidy, 1976, Arcade
Le but de ce site web
La violence dans les jeux vidéo est un débat d’actualité. Tandis que plusieurs psychologues et personnalités politiques jugent qu’elle est néfaste pour l’individu et la société, les sociologues et l’industrie sont d’avis que cette exposition à autant de violence est bénéfique. Cela dit, il n’y a malheureusement pas de réponse simple permettant de trancher en faveur de l’un ou de l’autre camp puisque la violence apporte son lot de bonnes et de mauvaises conséquences. Le but de ce site web est donc de présenter les arguments des deux partis en les regroupement logiquement sous cinq catégories : La section "Les études" est un bilan des résultats sur les recherches effectuées et leurs limites; "L’industrie" présente la position des groupes anti-violence, les mesures prises par les compagnies et la position de l’industrie sur la question; "La violence imaginaire" fait état de la position de la violence dans notre société et du rôle de la violence imaginaire contenue dans les jeux vidéo. "La théorie versus la réalité" tente de démontrer si la violence imaginaire a un réel impact sur la situation concrète de la violence dans la société; et finalement "La législation" est un compte-rendu des politiques appliquées dans les diverses cultures pour tolérer ou freiner le niveau de violence dans les jeux vidéo.
Sections
- Introduction - le jeu vidéo violent et le but de ce site web
- Les études - les résultats et leurs limites
- Quelques études - liste d'études ne trouvant pas de liens entre les jeux vidéo et les comportements violents
- L'industrie - la position de l'industrie, les groupes anti-violence et les mesures prises par les compagnies
- La violence imaginaire - la crainte face aux nouvelles tendances, la violence dans notre culture et le rôle de la violence imaginaire
- Théorie vs Réalité - les théories reflètent-elles la réalité ?
- La législation - à quel niveau et de qu'elle manière les différentes sociétés acceptent ou rejètent la violence dans le jeu vidéo
- Classement ESRB - liste des facteurs à considérer afin de classer un jeu vidéo en Amérique du Nord
- Les jeux vidéo controversés - liste et images des jeux vidéo considérés violents
- Bibliographie - les sources documentaires qui ont servies pour l'élaboration de ce site web
- Conclusion - rappel des différents arguments et le mot de la fin
Conclusion
Il existe autant de raisons d’accepter la violence véhiculée dans les jeux vidéo que de la rejeter. Bien que la violence imaginaire semble bénéfique pour atténuer le sentiment d’impuissance, il est souvent prouver en laboratoire que celle-ci favorise les comportements agressifs. De ces deux positions diamétralement opposées, les différentes cultures à travers le monde élaborent des législations qui sont propres à leur niveau de tolérance face au phénomène. L’industrie, quant à elle, est bien sur favorable à autant de violence pour des raisons économiques. Par contre, cela n’empêche pas des compagnies d’interdire complètement la vente de jeux pour adultes aux jeunes même si les systèmes de classement ne sont qu’une suggestion d’achat. La responsabilité revient alors dans les mains des adultes qui choisissent d’acheter ou non ces jeux vidéo pour eux et pour leurs enfants.
Chose certaine, en interdisant les jeux vidéo violents, on s’interdit en tant qu’humain d’explorer certains genres qui vont laisser des trous dans l’évolution de la créativité humaine et laisser les joueurs actuels avec un passé de jeux violents révolus qui ont pourtant marqué leur enfance en tant que bons souvenirs.
« Il est temps de passer par dessus les condamnations sans fondement et les anecdotes effrayantes pour développer une éducation et des politiques basées sur des données solides. Comme les divertissements des générations précédentes, nous allons peut-être regarder les jeux vidéo actuels avec nostalgie et nos petits-enfants nous demanderons pourquoi ils nous excitaient autant » - Dr. Cheryl K. Olson, professeur de psychiatrie à l’Harvard Medical School’s Center for Mental Health and Media

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