La violence dans les jeux vidéo

 

L'industrie

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L’industrie

 



 

La responsabilité des messages véhiculés

 

          Les mouvements anti-violence reprochent souvent aux publieurs d’entraîner de façon non éthique les jeunes à utiliser des armes et à les endurcir émotionnellement à l’acte du meurtre en simulant des tueries de centaines, voir des milliers, d’adversaires dans un seul jeu vidéo. Les concepteurs de jeux vidéo se défendent quant à eux en disant qu’ils ont autant le droit d’explorer des thèmes pour adultes comme le font les films et les livres.

 

« Si vous voulez inclure de la violence dans vos jeux, mettez-y votre cœur et votre âme, faites le avec conscience – ne le faites pas parce que la violence est facile, ou parce qu’elle choque, mais parce que vous avez besoin de dissonance et que vous savez comment et pourquoi elle renforce votre jeu. » - Brian Moriarty, concepteur de jeux vidéo dans le magazine Salon, d’après une conférence qu’il a donné au Game Developers Conference, Juin 1999

 

 

Le jeu vidéo est un simulateur de meurtre et de sexe

 

          L’un des protagonistes les plus importants dans la lutte contre l’utilisation de jeux vidéo par les jeunes est l’avocat américain Jack Thompson. Engagé dans un bras de fer contre l’industrie, il pointe du doigt ce média pour son contenu obscène et violent en le considérant même comme un simulateur meurtrier et sexuel. Conservateur et catholique, Mr Thompson représente bien l’opposition qui se constitue face à l’importance grandissante du divertissement digital dans la vie des gens. Il affirme que les jeux vidéo sont utilisés par l’armée pour désensibiliser et diminuer l’inhibition de tuer. Il cite l’armée américaine qui a développée America’s Army, un jeu de tir à la première personne qui sert d’outil de recrutement et Full Spectrum Warrior par Pandemic Studios qui a pour but d’enseigner les bases des tactiques, stratégies et approches militaires. Finalement, Mr. Thompson affirme que les jeunes accusés de crimes violents se sont exercés ou ont préparés leurs actions grâce aux jeux vidéo contenant du matériel adulte développé et commercialisé pour les enfants.

 

 

L’importance relative des jeux matures sur le marché

 

          Afin de rassurer la population face aux complaintes émises par les groupes de pression, l’industrie du jeu vidéo se rapporte à l’importance relative des jeux matures sur le marché. En effet, la majorité des jeux vidéo vendus chaque année n’est pas pour les adultes. Ainsi en 2004, selon ESRB, 54% des jeux étaient classés « E » pour tout le monde, 33% étaient classés « T » pour adolescents et seulement 12% étaient classés « M » pour adultes. Les ventes de ces jeux suivent sensiblement la même proportion.

 

 

Les coûts économiques vs la vie humaine

 

          Même s’il est prouvé que les jeux vidéo causent un minime pourcentage d’usagers s’engageant dans des massacres meurtriers, l’industrie des jeux vidéo serait toujours économiquement efficace. C’est-à-dire que le minuscule pourcentage de vie qui pourrait être sauvé en bannissant certaines catégories de jeux doit prendre en considération l’imposant nombre d’emplois qui seraient perdus dans ce secteur économique. Cet argument semble mettre une valeur monétaire sur la vie des humains mais pourtant, on accepte socialement des technologies (automobiles, avions, etc.) et des produits pharmaceutiques expérimentaux causant beaucoup plus de décès dans les faits contre les bénéfices économiques qu’ils procurent.

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