La violence imaginaire
La critique face à un phénomène en émergence
Les adultes sont généralement anxieux quand une nouvelle tendance culturelle émerge et devient populaire. Dans les années 1950, le « rock and roll » a lui aussi été considéré comme un facteur de déclenchement de violence chez les jeunes. Les rythmes hédonistes et tribaux allaient, selon certains, transformer la jeunesse en une gang de maniaques. Le « rock and roll » a alors été partiellement banni a travers les États-Unis. A la même époque, les critiques croyaient que la télévision allait rendre les gens accros et qu’ils ne sortiraient plus de leur maison. Avant la télévision, ce furent les films qui allaient pervertir les gens.
« Au 19ième siècle, l’engouement pour les romains populaires a soulevé une certaine psychose. En France, au cours d’un procès célèbre, on a même imputé la responsabilité d’un meurtre à un roman de Victor Hugo ! » - Gerard Jones dans TRUDEL, Jonathan, « Vive les jeux violents ! », L’actualité, 2003, p.22
Aujourd’hui, le bouc émissaire de la violence est le jeu vidéo. En 2001, le U.S. Attorney General John Ashcroft cita Dope Wars comme un exemple de « culture de violence » qui aurait pu contribué à la vague de tueries dans les écoles. Ainsi, un jeu de dealer de drogue textuel, sans le moindre graphique, aurait déclenché des comportements d’une gravité exceptionnelle. Cet exemple montre que la rhétorique dans la culture américaine à plus à voir avec la peur de la violence qu’avec les connaissances réelles sur les jeux vidéo.
Dope Wars par Beermat Software, 1998, Windows
La violence fait partie de notre culture
« Il n’y a pas de forme d’expression qui n’ait pas accordé toute sa place à la muse de la violence » - Alain et Frédéric Le Diberder dans LE DIBERDER, Alain et Frédéric, « De la violence, du sexe et du racisme », L’univers des jeux vidéo, Éditions La Découverte, France, 1998, p. 189
La peinture, la chanson, la télévision, le cinéma sont tous des médias où l’on retrouve beaucoup de violence. En fait, des descriptions, thèmes et images violentes ont été représentés dans diverses formes d’arts estimées depuis des siècles. Par exemple, le tableau « Guernica » par Pablo Picasso (1937) dépeint les horreurs de la guerre et le film « The Battleship Potemkin » (1925) par Sergei Eisenstein a été produit pour les leaders du mouvement Soviet et utilise des images violentes pour soutenir leurs histoires politiques et leurs propagandes. De plus le tableau « St. Sebastian » par Andrea Mantegna (1455-1460) est l’une des nombreuses peintures montrant le destin du saint romain qui fut martyrisé tandis que la pièce de théâtre « King Lear » de William Shakespeare présente une scène où Gloucester devient aveugle lors d’un combat d’épées. Le jeu vidéo, quant à lui, se compare à un conte puisque son imaginaire et ses structures s’y apparente. La seule différence entre ces deux médias est que le conte est valorisé sur le plan culturel, notamment dans le milieu éducatif. Le jeu vidéo est donc à l’heure actuelle jugé singulièrement par rapport aux autres divertissements violents à cause de sa nouveauté.
« Je crois que la chose la plus excitante concernant les jeunes qui jouent à ces « contes de fées électroniques » sont les jeux qu’ils produiront plus tard. Les jeux vidéo vont être largement acceptés comme une forme d’art, et la nouvelle génération va peut-être pouvoir produire des jeux avec des budgets comme les films; ou des jeux avec de vrais personnages, du style et de la nuance. J’ai vraiment hâte de rencontrer le jeune qui est actuellement insatisfait du paysage émotif stérile de Quake et qui va devenir le premier auteur de jeux vidéo, ou le premier concepteur à avoir une exposition au Musée de l’Art Moderne » - Theresa Ducun, conceptrice de jeux vidéo dans le magazine Feed, Juin 1997
Les exemples précédents montrent que peu importe l’époque, la violence fait partie de notre culture. Encore aujourd’hui, des images violentes comme l’explosion de bombes, les conflits politiques ou les athlètes qui se battent, sont largement télévisées et publiées. Certaines personnes croient que ces images contribuent à rendre l’environnement dans lequel l’on vit plus violent tandis que d’autres croient au contraire qu’elles sont une réflexion d’un monde où la violence est déjà existante. Cette même dualité de raisonnement s’applique aux jeux vidéo.
La violence imaginaire n’est pas nécessairement dénudée d’utilité
Il semble à première vue que la violence représentée dans les jeux vidéo ne véhicule aucune valeur et est exempte de symbolisme. Ainsi, celle-ci ne chercherait pas à se représenter comme un instrument permettant de rendre notre environnement moins hostile. Pourtant, bien que la violence imaginaire soit moins évidente à saisir que les éléments d’un conte de La Fontaine, elle demeure tout de même efficace dans l’atteinte de des multiples buts ci-dessous.
Le sentiment d’impuissance et les contraintes sociales
La violence imaginaire joue un rôle essentiel dans le développement de l’humain. Elle nourrit celui-ci de fantasmes de combat, de puissance et de destruction qui lui permet de diminuer la pression sociale qui s’exerce sur lui. Ainsi, face aux contraintes sociétales qui dictent une conduite exemplaire, douce et gentille et un contrôle de ses pulsions, les jeux vidéo donne à l’humain un moyen d’être libre en incarnant dans son imaginaire un super héros qui peut faire ce qu’il veut sans qu’il en subisse les conséquences. Les jeux vidéo sont donc une manière de contrer le sentiment d’impuissance face aux événements incontrôlables qui nous entoure en donnant à l’humain une part de divinité dans son imaginaire.
« Le jeu, la fabulation, l’imaginaire, même quand ils véhiculent des images violentes, donne un sens aux peurs des enfants, à leurs rages, à leurs désirs » - Gerard Jones dans TRUDEL, Jonathan, « Vive les jeux violents ! » , L’actualité, 2003, p.20
La diminution de la violence réelle
La violence imaginaire permet à l’humain de devenir moins agressif en comblant ses désirs de férocité dans un monde imaginaire inoffensif. En personnifiant un protagoniste, le joueur exprime sa frustration et sa colère à travers lui sans blesser des individus. Ainsi, contrairement à ce que promulgue plusieurs psychologues dans leurs cadres théoriques, la violence imaginaire semble plutôt canaliser la violence réelle en permettant à l’individu de décompresser ses frustrations accumulées. Le jeu vidéo devient alors une partie intégrante du processus par lequel l’humain devient de moins en moins violent.
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