La violence dans les jeux vidéo

 

Les études

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Les études

 



 

Le jeu vidéo est différent de la télévision

 

          Les recherches concernant les jeux vidéo en lien avec les comportements violents sont peu abondantes si on les compare au nombre d’études concernant l’impact de la télévision sur la violence réelle. Rien de surprenant puisque le phénomène est encore récent. Cependant, les chercheurs tentent souvent un rapprochement entre ces deux médias à cause de leur médium connexe et de leur représentation similaire de la violence. D’autres préfèrent demeurer vigilants quand à ce rapprochement puisque la télévision et un jeu vidéo sont deux types d’interactivité très différents : La télévision ne permet qu’une interactivité à sens unique tandis que le jeux vidéo est bidirectionnel. Ainsi, certains se basent sur les recherches antérieures sur la télévision pour expliquer le comportement agressif qui peut résulter d’un jeu vidéo tandis que d’autres préfèrent attendre les résultats de plusieurs autres études avant de constituer une littérature adéquate du sujet traité.

 

 

Les résultats des recherches sont contradictoires

 

          De la contradiction entre le rapprochement du jeu vidéo avec la télévision naît des conclusions de recherches antinomiques : Certains chercheurs affirment un lien causal entre ces deux phénomènes tandis que d’autres le rejète catégoriquement. Entre ces deux extrêmes se trouve une simple corrélation entre les deux phénomènes.

 

« Il existe un lien significatif entre les jeux vidéo et la façon dont nos enfants et nos adolescents se conduisent à court terme » - Kevin Kieffer et Jessica Nicoll dans SOUCY RIOUX, Louise-Maude, « L’American Psychological Association s’alarme au sujet de la violence contenue dans les jeux interactifs », Le Devoir, 2005, p. 14

 

          La plupart des recherches tentent de rendre compte de l’impact des jeux vidéo sur le comportement selon cinq aspects, soit le comportements agressif, la cognition agressive, l’affection agressive, l’éveil cardiovasculaire et le geste altruisme. Dans les recherches les plus pessimismes, l’exposition aux jeux vidéo violents a un lien avec l’augmentation des quatre premiers aspects tandis qu’il diminue le dernier. Ainsi, selon une étude d’analyse de littérature par l’American Psychological Association (APA) qui porte sur 17 études, les jeux vidéo peuvent rendre les enfants plus agressifs et moins empathiques à court terme. Les effets remarqués sont multiples : Augmentation des pensées et des comportements agressifs, montée des sentiments colériques, moins de compatissance, moins d’empathie, moins serviables et attitudes pro-violence plus fréquentes. Les jeux vidéo ont donc une influence néfaste sur les gens parce qu’ils favorisent les comportements agressifs par la pratique et la répétition d’actes violents récompensés. Le jeu vidéo devient alors un vecteur de violence parce qu’il banalise les faits de violence et met de côté le processus d’empathie au profit d’un plaisir immédiat. De plus, en s’identifiant au héros, le joueur acquiert un modèle de résolution de conflit basé sur la violence dû aux images répétées de violence.

 

« En montrant des actes violents sans conséquences, on enseigne aux jeunes que la violence est un moyen efficace de régler un conflit, alors que de voir la douleur et la souffrance leur permettrait d’inhiber leur comportement agressif » - Dre. Elizabeth Carll dans SOUCY RIOUX, Louise-Maude, « L’American Psychological Association s’alarme au sujet de la violence contenue dans les jeux interactifs », Le Devoir, 2005, p. 14

 

          Les recherches ne trouvant pas de liens entre les jeux vidéo violents et les comportements violents expliquent entre autre que l’éveil cardiovasculaire augmente effectivement, ce qui rend le joueur plus excité mais pas nécessairement violent. De plus, un peu à la manière de Pavlov et de son expérience du chien qui bave, certains chercheurs croient qu’à force de côtoyer de la violence, il est possible que les gens la banalisent. Cependant, la violence dans les jeux vidéo semble plutôt désensibiliser les gens à la violence dans les jeux vidéo. La violence réelle et la violence imaginaire étant deux choses complètement différentes, l’esprit humain sain est capable de les distinguer aisément. Finalement, Il est indéniable et inévitable que certains jeunes, déjà déconnectés de la réalité, imitent ce qu’ils consomment. Cependant, ce n’est qu’une infime portion de la population, déjà vulnérable, qui a de la difficulté à sélectionner une multitude d’autres médias. Ainsi, un jeu vidéo ne peut à lui seul pousser quelqu’un à devenir criminel. Pour la grande majorité de la population, Les jeux vidéo sont une excellente stimulation mentale où les jeunes choisissent et interprètent les scènes violentes qu’ils consomment.

 

« Que certains jeunes réagissent mal au divertissement violent est une évidence. Mais pourquoi l’immense majorité d’entre eux réagissent-ils très bien ? » - Gerard Jones dans TRUDEL, Jonathan, « Vive les jeux violents ! », L’actualité, 2003, p.22

 

« Il est impossible de dire quelque chose de concluant concernant les effets adverses potentiels des jeux vidéo violents. Les évidences empiriques sont trop limitées et la critique des études existantes est trop sérieuse… » - Conclusions d’une étude commissionnée par le gouvernement danois et publié par Unesco Clearinghouse on Children, Youth and Media, 2004

 

« Les jeux vidéo violents sont comme les rêves où nous travaillons nos peurs et nos anxiétés sans jamais réellement s’y engager » – Dr. Sternheimer

 

 

Une corrélation n’est pas une cause à effet

 

          De nombreux chercheurs ont trouvés un lien entre la violence dans les jeux vidéo et les comportements violents. Cependant, ce lien est une corrélation et n’est donc pas un rapport de cause à effet. La différence entre les deux est cruciale puisque la corrélation ne peut pas garantir que la violence dans les jeux vidéo est le déclencheur d’un comportement violent. Il se peut fort bien que cette corrélation signifie simplement que les individus violents préfèrent les jeux vidéo violents, leur permettant ainsi de se défouler d’avantage que les individus ayant des comportements beaucoup moins agressifs.

 

« Nous savons tous que les romantiques aiment les histoires d’amour, mais personne n’irait prétendre que l’exposition précoce et répétée aux mélodrames engendre un tempérament romantique… » - Gerard Jones dans TRUDEL, Jonathan, « Vive les jeux violents ! », L’actualité, 2003, p.21

 

 

L’absence des études longitudinales

 

          Il n’y a aucune étude longitudinale sur le sujet des jeux vidéo qui prouvent que les jeux vidéo sont la cause de troubles graves. La plupart des recherches arrivent ainsi à des conclusions à courts termes sans pouvoir se prononcer quand à l’effet à long terme.

 

 

Des problèmes de conceptualisation, d’interprétations invalides et de lacunes importantes

 

          Tels sont les reproches énoncés à l’égard des études sur le sujet. Lorsque des jeux vidéo sont étudiés en laboratoire, l’acte violent est retiré de son contexte narratif. Le concept de cet acte devient alors péjoratif parce qu’il devient gratuit et immoral. Ainsi, « Le protagoniste humanoïde qui tue des extra-terrestres voulant annihiler la Terre » devient « Quelqu’un qui commet l’acte du meurtre envers une autre personne ».

          De plus, certains psychologues ont comparés des jeux violents comme « Doom » qui se joue rapidement avec des jeux non-violents comme « Myst » qui est un jeu d’aventure dont l’action très lente est basée sur une réflexion en vue de résoudre des énigmes. Le seul point en commun entre ces deux jeux est l’incarnation d’un personnage en vue subjective et ramène au paradoxe voulant que tous les jeux comportent de la violence.

          D’un point de vue technique, les études sur la violence dans les jeux vidéo comportent des lacunes importantes. Ceux-ci ont avant tout une définition vague d’une agression et les résultats obtenus en laboratoire sont difficilement généralisables dans la réalité. En effet, les échantillons sont souvent non-aléatoires et trop petits en plus d’être non-représentatifs : La moyenne d’âge des joueurs étant de 28 ans, la proportion d’enfants et d’adolescents qui compose ces échantillons est anormalement élevée.

 

 

Les méthodes utilisées conduisent à des sauts logiques

 

          Ã‰tudier un jeu vidéo en laboratoire est très différent de la réalité. Ainsi, les chercheurs ont tendance à lier des comportements contraints en laboratoire avec des actes violents où les gens se font réellement mal. Pour en arriver à de telles conclusions, ils utilisent des méthodes douteuses. Par exemple, une expérience a comme démarche de laisser des joueurs pénaliser d’autres joueurs avec une sonorité très forte lorsqu’ils échouent à un jeu vidéo. Tandis que le joueur non-violent pénalise le joueur de 6 secondes, le joueur violent pénalise le joueur de 6,16 secondes; une différence de 0,16 secondes qui conduirait à des meurtres dans la vie réelle. Non seulement cette affirmation est complètement folle et farfelue, elle détourne aussi le regard scientifique du réel impact des jeux vidéo sur nos vies.

 

 

La fiction versus la réalité

 

          Les graphiques des jeux vidéo deviennent de plus en plus réalistes depuis quelques années. Une théorie veut qu’une faible distanciation esthétique entraîne forcément une faible distanciation du joueur par rapport au jeu, rendant l’hyperréalisme croissant un problème majeur à venir. Ainsi, plus la représentation de la réalité est fiable, moins le joueur va pouvoir se détacher de celle-ci. Pourtant, les craintes concernant ce « problème » ne datent pas d’hier. Dans les années 1990, le jeu vidéo Wolfenstein 3D était critiqué pour le réalisme de la représentation de la violence avec l’irréalisme des situations comme des munitions illimitées, des objectifs poursuivis peu clairs, aucune pénalisation du comportement violent et des vies multiples. Cependant, en regardant aujourd’hui « le réalisme de la représentation », on se rend compte que c’était une tempête dans un verre d’eau. La complexité de la réalité est en effet impossible à reproduire dans un jeu vidéo. Bien que le regard poser sur les jeux actuels semble nous indiquer qu’ils sont proches de la réalité, il suffit de les regarder quelques années plus tard pour se rendre compte qu’ils sont seulement un peu plus détaillés que les jeux de la génération précédente. Tenir une vraie arme dans ses mains sera toujours très différent de tenir un clavier, une souris ou un joystick, autant au niveau matériel que symbolique.

 

« La technique permet à présent une représentation visuelle de la violence si réaliste que nous devons repenser à la question du pourquoi de ces choix de programmation » - Courrier d’un lecteur dans Computer World Magazine, décembre 1992, p. 124

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